poate

MADRID, 12 septembrie (EUROPA PRESS) -

Un studiu de la Universitatea din Granada (UGR) a dezvăluit că gamificarea, utilizarea elementelor pentru proiectarea jocurilor aplicate în alte contexte non-ludice, poate servi pentru a insufla obiceiuri de viață sănătoase studenților universitari.

Acest lucru reiese din rezultatele publicate de revista „Nutrición Hospitalaria”, ca rezultat al unui proiect de inovație didactică promovat de profesorul Isaac J. Pérez López, de la Departamentul de Educație Fizică și Sportivă al UGR, sub numele „No te joacă-l cu sănătatea ta, joacă-l: amenințarea Sedentarilor.

Proiectul a fost dezvoltat timp de patru luni, ca o completare a disciplinei „Activitate fizică și sănătate” din anul al treilea al Licenței în științe ale activității fizice și sportului, și un grup de 148 de studenți au participat la acesta (73 au constituit grupul experimental și alții 75 a alcătuit grupul de control).

Obiectivul a fost îmbunătățirea obiceiurilor de viață sănătoase la studenții universitari, pentru care profesorul UGR s-a bazat pe principiile jocului, care este, de asemenea, cheie atunci când vine vorba de implicarea și motivarea studenților.

Lucrarea s-a bazat pe structura jocurilor de rol și scopul jucătorilor (elevilor) a fost de a deveni „Războinici ai sănătății”, pentru care au trebuit să depășească cele 3 niveluri ale jocului și, în plus, să obțină obiceiuri sănătoase de nivelul 3.

Cu toate acestea, a existat o decorație specială, care era figura promotorului sănătății, reprezentată de realizarea însemnelor „ordinii Dragonului”. În acest caz, jucătorul în cauză a trebuit să determine o persoană din mediul său să dobândească un obicei sănătos pe care nu îl avea (sau să reducă/elimine un obicei nesănătos) pentru a realiza această distincție.

Cu intenția de a putea clasifica nivelul obiceiurilor de viață și activitatea fizico-sportivă a studenților, profesorul UGR a conceput un chestionar în care au fost întrebați despre principalele lor obiceiuri de viață și ale căror răspunsuri au fost ponderate, stabilind șase niveluri de sănătate, variind de la un scor minim de -40 puncte până la un maxim de +50.

Aspiranții „Războinici ai sănătății” au trebuit să depășească diferite misiuni, iar aventura s-a dezvoltat în paralel într-o lume fictivă și în realitate.

„ARME” PENTRU A LUPTA ALȚI „Războinici ai sănătății”

Procesul formativ al unui războinic medieval a fost simulat, începând cu antrenamentul individual, mai târziu o confruntare cu „arme” împotriva altui războinic (printr-un joc de cărți conceput ad hoc) și, în cele din urmă, demonstrând modul în care s-au dezvoltat în lupta pe teren într-un concurs între două armate.

La sfârșitul fiecărei săptămâni, participanții au trebuit să posteze dovezile conformității cu angajamentele lor sănătoase pe platforma SWAD (Serviciu de asistență didactică) a UGR. Și, în plus, au avut posibilitatea să-i trimită lui Salutis (The Guardian of Health, profesorul) o nouă provocare săptămânală sănătoasă.

În ceea ce privește rezultatele obținute, grupul experimental a trecut de la o valoare globală medie de 21,4 (dintr-un maxim de 50) înainte de propunerea de gamificare, la o medie de 34,9 după aceasta, „ceea ce reprezintă o creștere foarte semnificativă a obiceiurilor de viață sănătoase ale acești studenți ”, așa cum a explicat profesorul Isaac J. Pérez.

Datele menționate anterior dobândesc o relevanță mai mare dacă sunt comparate cu valorile obținute în grupul de control, deoarece în acest grup nu a existat o îmbunătățire semnificativă a obiceiurilor lor, obținându-se în post-test valori foarte similare cu cele manifestate inițial patru cu luni înainte.