Companiile de jocuri video fac ca jucătorii să cheltuiască între 50 și 100 USD pe lună pentru a continua să joace jocuri mobile fără întrerupere. Așa o fac. Foto: Tim Hussin pentru The Wall Street Journal Ediția interactivă a Wall Street Journal

graal

Lui Allen Sokol îi place să joace Candy Crush Saga pe smartphone-ul său în timpul pauzei de prânz la magazinul de anvelope unde lucrează ca asistent manager, dar rămâne frecvent fără schimburi gratuite.

În loc să așteptați 20 de minute pentru o schimbare gratuită, apăsați un buton de pe ecran și plătiți 99 de cenți pentru încă cinci. Când le porți, cumpără încă cinci.

Lui Allen Sokol îi place să joace Candy Crush Saga pe smartphone-ul său în timpul pauzei de prânz la magazinul de anvelope unde lucrează ca asistent manager, dar rămâne frecvent fără schimburi gratuite.

În loc să așteptați 20 de minute pentru o schimbare gratuită, apăsați un buton de pe ecran și plătiți 99 de cenți pentru încă cinci. Când le porți, cumpără încă cinci.

„Aș putea merge înainte fără a cheltui”, spune Sokol, în vârstă de 29 de ani. Omul din Grand Rapids, Michigan, și-a mărit cheltuielile pentru Candy Crush Saga la aproximativ 50 de dolari pe lună în ultimul an. „Dar atunci trebuie să aștepți”.

Jucători precum Sokol devin din ce în ce mai importanți pentru industria jocurilor mobile, pe măsură ce consumatorii se mută în aplicații libere și care conțin reclame mai puțin enervante. Doar o treime din utilizatorii de smartphone-uri sau tablete din SUA vor cumpăra o aplicație de orice fel în acest an, iar creșterea încetinește, potrivit firmei de cercetare eMarketer Inc. Și acest lucru îi obligă pe dezvoltatorii de jocuri să devină mai inteligenți. utilizatori. Scopul este de a vâna „balenele” care cheltuiesc 50 USD sau chiar 100 USD pe lună pentru vieți suplimentare, puteri speciale și alte bunuri virtuale în jocurile lor mobile preferate.

Balenele își primesc numele de la afacerea cazinoului, care înalță rolele înalte cu o varietate de beneficii și cadouri. Balenele de jocuri mobile care cheltuiesc cel puțin 100 USD pe lună generează două treimi din totalul veniturilor din achizițiile făcute în timpul jocurilor, în creștere față de aproximativ jumătate de an în urmă, spune compania de marketing mobil Swrve Inc.

Aceste achiziții în timpul jocurilor mobile sunt proiectate să totalizeze 23,4 miliarde de dolari la nivel global în acest an, în creștere de la 21,4 miliarde de dolari în 2014, calculează SuperData Research Inc.

Balenele sunt foarte importante, deoarece mai puțin de 3% din toți utilizatorii de telefonie mobilă fac cumpărături în timpul jocurilor. Cumpărătorii cheltuiesc în medie între 5 și 25 USD pe lună. Balenele se află în top 10% dintre toți cei care cheltuiesc bani în timp ce joacă, iar industria jocurilor mobile se străduiește să creeze și să vâneze mai mulți dintre acești utilizatori.

Unii dezvoltatori spun că nu există o alternativă la această strategie, deoarece foarte puțini utilizatori de smartphone-uri și tablete plătesc pentru a descărca jocuri. Hogrocket Ltd., o echipă formată din trei dezvoltatori de jocuri mobile din Marea Britanie, a plătit 2,99 USD pentru Tiny Invaders când a ieșit la vânzare în 2011. Cu toate acestea, chiar și atunci când a scăzut prețul la 99 de cenți, Hogrocket nu a vândut suficient. cheltuieli dincolo de costurile de dezvoltare de bază, spune co-fondatorul Peter Collier. Firma a închis în 2012.

„Mult mai mulți oameni sunt dispuși să încerce jocul tău când este gratuit”, spune Collier, 33 de ani, care lucrează acum la Playdemic Ltd. ca designer principal pentru Village Life. "Dacă aveți mai mulți oameni la ușă, veți avea o probabilitate mai mare de a genera venituri solide", spune el.

Aproximativ 750 de jocuri noi sunt adăugate în magazinele de aplicații în fiecare zi, estimează Brian Blau, analist la Gartner Inc. Cele mai profitabile 10 titluri generează 43% din veniturile din jocuri mobile la nivel global, potrivit SuperData.

Creatorul Clash of Clans, Supercell Oy, a fost anul trecut compania cea mai bine vândută din magazinele Apple Inc. și Google Inc., potrivit firmei App Annie Inc. Datorită marketingului agil și actualizărilor frecvente ale produselor, firma finlandeză a avut un succes deosebit în modelul free to play (participanții accesează porțiuni semnificative ale jocului fără a plăti), care a devenit standardul industriei.

În martie, Supercell-ul nelistat a raportat că veniturile sale au crescut la 1,7 miliarde dolari anul trecut, în creștere de la 570 milioane dolari în 2013, determinate în mare parte de vânzările de bunuri virtuale, în timp ce profiturile sale s-au dublat. Compania, fondată acum cinci ani, are doar trei jocuri.

Drumul către câștiguri este „o mare parte și o mare deținere”, spune Kevin Comolli, partener la Accel Partners, care a condus investiția firmei de capital de risc în Supercell în 2011. În 2013, compania japoneză SoftBank Corp a plătit 1.500 de milioane de dolari SUA pentru Miza de 51%. Supercell a refuzat să comenteze.

Electronic Arts Inc., cu sediul în SUA, a declarat miercuri că veniturile sale din jocurile mobile, în mare parte din achizițiile în aplicații, au crescut cu 15% la 524 milioane dolari în anul fiscal încheiat la 31 martie. Vineri, compania japoneză Nintendo Co. a anunțat planurile de a lansa primele sale jocuri pentru smartphone până în martie 2017.

Pentru unii consumatori, plata pentru bunuri digitale nu este diferită de cumpărarea de bilete la filme, muzică sau alte produse. Pe măsură ce jucătorii se prind, pare logic să plătească, spune Kit Yarrow, profesor de psihologie la Universitatea Golden Gate din San Francisco. „Se întâmplă aproape la un nivel inconștient”, explică el.

Puțini jucători își dau seama de numeroasele moduri în care industria încearcă să îi determine să cheltuiască. Sokol spune că a fost hotărât să nu plătească când a început să joace Candy Crush Saga, creat de King Digital Entertainment PLC. Cu toate acestea, după aproximativ două luni, a rămas fără schimburi și a vrut să-și depășească prietenii, care își încărcau rezultatele pe Facebook. „Am tot cheltuit un pic mai mult”, spune el. Potrivit Swrve, este nevoie de o medie de 15 ore de joc pentru ca un utilizator obișnuit să plătească pentru prima achiziție.

Megan Billingsley joacă „Clash of Clans” în sufrageria ei din Oakland, California. Ați cheltuit în jur de 50 USD în ultimele câteva luni pentru acest joc popular.

Foto: Tim Hussin pentru The Wall Street Journal

King și alți dezvoltatori și-au redus, de asemenea, utilizarea reclamei deranjante, care de ani de zile a fost o sursă crucială de venituri. „Dacă întrerupeți reclamele, (oamenii) joacă mai puțin”, spune Sebastian Knutsson, directorul creativ al companiei britanice, care în 2013 a abandonat complet publicitatea în joc.

ZeptoLab UK Ltd., creatorul Cut the Rope, testează o nouă strategie cu King of Thieves, lansată în februarie. Jucătorii pot urmări un anunț de 30 de secunde în loc să cumpere valută în joc sau să aștepte ore pentru a debloca noi niveluri, spune CEO-ul Misha Lyalin. „Când le oferi oamenilor mai multe opțiuni pentru a avansa într-un joc, este mai probabil să rămână în jur”, spune el.

AdVenture Capitalist de la Kongregate Inc. și FarmVille de la Zynga Inc. includ, de asemenea, publicitate opțională, o strategie cunoscută sub denumirea de „look to win”. Între timp, Glu Mobile Inc., dezvoltator al lui Kim Kardashian: Hollywood, afișează mai puține reclame cheltuitorilor frecvenți și își ajustează promoțiile pentru a cumpăra monedă virtuală atunci când jucătorii se blochează.

Limita de timp „îi motivează pe jucători să ia o decizie”, spune Chris Akhavan, președintele publicației Glu. Această firmă din San Francisco refuză să proiecteze jocuri care să prindă jucători cu câteva niveluri libere, dar apoi le este greu să cumpere arme, vieți sau energie suplimentare pentru a avea succes. Această tactică obișnuită din industrie se demodează pe măsură ce dezvoltatorii de jocuri gratuite încearcă să adâncească loialitatea jucătorilor care într-o zi ar putea deveni balene.

Vechea tactică îi lăsa pe oameni să se simtă „păcăliți, împinși sau manipulați în plăți”, spune Rick Thompson, partener la Signia Venture Partners, care investește în firme de jocuri. Producătorii de jocuri spun că prioritatea lor este de a-i face pe jucători să se distreze.

Cu toate acestea, reglarea fină a strategiei de vânzare nu face diferența dacă jucătorii pierd jocul. Finlanda Rovio Entertainment Ltd. a avut unul dintre primele mari succese în jocurile mobile cu versiunea originală a Angry Birds în 2009. Compania a perceput o mică taxă pentru descărcările inițiale, dar apoi a jucat gratuit și a suferit o pierdere. Rovio încearcă acum să-și revitalizeze afacerea cu noi titluri.

„Jocurile sunt o afacere bazată pe succes”, spune Blau de la Gartner.