Andy Weir Nu aveam un plan.

Scriitorul The Martian, acum un roman de succes Ridley Scott Da Matt Damon, a început să scrie povestea fără să știe cum avea să o termine. Ideea lui Weir a fost să spună o poveste despre nenorocirile lui Mark Watney, un astronaut blocat pe Marte după ce colegii săi de expediție l-au părăsit accidental fugind de o furtună. Watney se confruntă cu sarcina enormă de a supraviețui pe o planetă total ostilă folosind doar resursele la îndemână, știința și enorma sa creativitate. Între timp, cei responsabili pentru NASA, la milioane de kilometri distanță, trebuie să reușească să-și salveze naufragiul de pe suprafața lui Marte.

Prin urmare, premisa poveștii este simplă. Este un roman fără antagoniști, fără bătălii, fără dușmani răi sau pământuri de cucerit, nici măcar conflicte interumane. Conflictul este cel al unui om împotriva naturii, iar singurele reguli sunt legile fizicii.

Frumusețea marțianului este că autorul ia un punct de plecare și permite științei să ghideze povestea. Situată în viitorul apropiat, misiunea care l-a dus pe Watney pe Marte este proiectată cu atenție folosind tehnologii din apropiere sau plauzibile. Resursele disponibile protagonistului sunt rare, limitate și fără niciun fel de gadget magic sau super-știință. Fără reactoare de fuziune, hiperspațiu, radio hiperluminale sau motoare cu împingere imposibilă. În lumea lui Watney, energia disponibilă depinde de ceea ce poate extrage din panourile sale solare, călătoria interplanetară se măsoară în luni, mesajele către pământ ajung cu douăzeci și două de minute întârziere și navele au nevoie de fiecare picătură de combustibil pe care o au la îndemână. în interiorul și în afara orbitei fără a se prăbuși sau a se pierde în spațiu. Este un univers fără comenzi rapide, sclav al resurselor limitate și al logicii fierului de gravitație, inerție, vectori și căi orbitale. Restricția malthusiană a făcut un roman științifico-fantastic.

Watney trebuie să-și dea seama cum să obțină mâncarea pentru început. În refugiul său de pe câmpiile pustii ale lui Marte, naufragiul are provizii pentru a hrăni șase persoane pentru câteva luni. Făcând cifrele, mâncarea poate dura aproape un an, raționând bine și conservând energia. Problema este că următoarea misiune nu va fi gata timp de doi ani și orice transport de provizii de pe Pământ durează cel puțin patru sute de zile între pregătire și călătorie. Watney este, de asemenea, separat de restul lumii după furtună, așa că trebuie să găsească o modalitate de a contacta o NASA care îl crede mort. De asemenea, veți avea nevoie de apă și energie, veți menține generatoarele, purificatoarele de aer și alte echipamente în funcțiune și le veți face singur, fără ajutor, în speranța că va veni cineva și vă va primi înainte ca ceva să cadă în mod catastrofal.

Ca orice poveste de inginerie, desigur, lucrurile nu funcționează de obicei automat. Atât Watney, cât și NASA încearcă să facă lucruri în afara parametrilor obișnuiți de proiectare a tehnologiei folosite, iar romanul, după meritul său, nu ezită să facă lucrurile să meargă prost. La urma urmei, Murphy a fost inginer aerospațial, așa că există lucruri care explodează, se îndoaie, se rup sau se atârnă exact atunci când nu ar trebui, întotdeauna din motive întemeiate. În orice moment, știința și ingineria dictează istoria, nu deus ex machina din nicăieri. Fiecare acțiune și proiect necesită o bază empirică solidă, fiecare decizie este un risc calculat și fiecare nouă criză provine din ceva care ar putea merge prost.

Marțianul este, de asemenea, una dintre acele rare ocazii în care o carte și un film se completează reciproc. Romanul este distractiv, dur și cu un ritm excelent. Fiecare pas, fiecare decizie este însoțită de cantitatea exactă de explicații științifice pentru a fi ușor de înțeles și de conversații preocupate între ingineri pentru a înțelege riscurile.

Filmul nu elimină expunerea științifică, dar o reduce considerabil. Ridley Scott știe că punctul său forte nu este să pună pe ecran actori care explică ecuații despre dinamica orbitală, ci să arate un spectacol vizual. Tot ceea ce îi lipsește cărții în ceea ce privește măreția expozitivă și priveliștile panoramice ale lui Marte la scară largă, filmul are la ușă. Povestea este suficientă și trebuie să fie suficientă pentru a fi captivantă singură, așa că regizorul lasă cu înțelepciune să fie epopeea vizuală și fețele de tensiune ale distribuției (grozave) care susțin intriga, nu diagramele științifice complicate. Este încă de înțeles, iar geekii vor putea ieși din teatru cu evlavie, arătând cum (aproape) totul de pe ecran este științific corect, nu ca Gravity.

Când am citit romanul acum câțiva ani, nu m-am putut abține să nu-l compar cu un alt produs de divertisment publicat aproape în același timp cu The Martian și care pleacă de la principii aproape identice: Kerbal Space Program (KSP). Ideea din spatele KSP este de a pune jucătorul la comanda programului spațial al planetei Kerbin, încercând să-i conducă pe kerbali să-și cucerească sistemul solar.

Pentru cei care joacă simulatoare pe PC de mult timp, ideea KSP nu va părea deosebit de nouă. În anii 1990, Microsoft a publicat un simulator de zbor spațial glorios (și fără inimă dificil) numit Microsoft Space Simulator. KSP este, într-un fel, reîncarnarea vechiului program Microsoft (și unul chiar mai vechi de la Interplay), dar adaptat la sensibilitățile moderne: este mult mai rapid, mai atractiv, direct și ușor de înțeles și, în același timp, oferă o cantitate imensă de opțiuni pentru jucător de a proiecta nave, planifica misiuni și trimite kerbales în spațiu.

Mergeți mai departe: la KSP există explozii. De fapt, există multe explozii. Toate rachetele, motoarele, rezervoarele, capsulele, stabilizatoarele, generatoarele, panourile solare, supapele, suporturile, duzele, reactoarele și luminile aflate la dispoziția kerbalelor eroice au valori de greutate, rezistență și forță, și toate interacționează între ele urmând normele fizicii. La fel ca The Martian, nu există o tehnologie magică la KSP; Navele pe care le construim trebuie să aibă o structură destul de sensibilă, iar planurile de zbor, manevrele și așa mai departe urmează strict aceeași logică ca o misiune în spațiul real.

marte
Programul Kerbal Space. Imagine: Echipa.

În scopuri practice, aceasta înseamnă că prima dată când încercăm să punem o navă pe orbită, este posibil să nu ajungă. De fapt, este foarte probabil ca gunoiul să explodeze în apropierea platformei de lansare, după ce descoperim cu groază nevoia de a crea rachete cu ceva de genul simetriei și echilibrului structural. A doua încercare se va încheia cu racheta realizând o traiectorie balistică suborbitală frumoasă înainte de a se prăbuși la sol. Al treilea poate ajunge la ceva asemănător cu o navă în spațiu, deși prea aproape de atmosferă pentru a orbita. După o oră de încercări, este posibil să fi reușit să plasăm un satelit de douăzeci de kilograme care înconjoară Kerbin într-un unghi mai mult sau mai puțin aleatoriu, dar fără suficient combustibil pentru a-l recupera. Sentimentul de succes după ce ați recuperat primul dispozitiv spațial acasă fără a părăsi un crater fumător este imens și este doar primul pas într-o epopee spațială personală.

Luați, de exemplu, povestea epică a lui Jeb și a primei mele misiuni pilotate în Mun, luna Kerbin. După mai multe încercări cu sonde robotizate, lansatorul meu Poldavia Mk.IV a reușit în cele din urmă să transporte două tone de sarcină utilă pe orbita lui Mun și să-l returneze, odată cu eliminarea problemelor minore ale Mk.III mai puțin stabil și a tendinței sale de a se dezintegra. a doua faza. Jeb, împreună cu alți doi kerbali acerbi, urmau să efectueze prima mea muniție, folosind un sistem cu două nave similar programului Apollo.

Misiunea a început bine. Decolarea a fost curată, folosind cantitatea minimă de combustibil pentru a mă duce pe orbită. Unghiul era aproape perfect, așa că evadarea de pe orbita lui Kerbin către Mun a fost ușoară și m-a lăsat într-un unghi în care nu trebuia să folosesc combustibil pentru a frâna și orbita satelitul. Problemele au început când Jeb a intrat în modulul Munar Politikon Mk.I și a descoperit cu groază că inginerii economisiseră prea mult greutatea combustibilului. Nava avea suficient hidrogen pentru a ateriza în Mun fără a lăsa un crater fumător, dar nu pentru a se întoarce pe orbita lui Munar fără a transpiră în acest proces.

Atunci a început totul să meargă prost. Aterizarea s-a dovedit a fi ceva mai dură decât se aștepta, Jeb încărcând unul dintre picioarele de aterizare din cauza frânei prea zgârcite. Redresarea navei a costat combustibil prețios și o traiectorie oblică care a făcut imposibilă o orbită decentă. Politikon Mk.I a ajuns aproape de orbita polară, departe de modulul de comandă și fără combustibil pentru a reveni pe Pământ de unul singur. Poldavia, fără suficient combustibil pentru a-l aduce pe Jeb, a trebuit să se întoarcă acasă, în timp ce în Kerbin inginerii s-au grăbit să pregătească o misiune de salvare.

La KSP, navele au un aport nelimitat de oxigen, din fericire, deoarece misiunea de salvare s-a dovedit a fi mai complicată decât se aștepta. Călătoria către Mun necesită abilitate pentru început, dar numai până la un punct. Ceea ce este cu adevărat dificil este să o faci intrând pe o anumită orbită, nu pe o linie aleatorie de la aruncarea navelor în spațiu la întâmplare. După mai multe misiuni de salvare nereușite în care nimeni nu s-a apropiat de Jeb, am reușit în cele din urmă să pun un Poldavia Mk.VI (HMS Scurvy) în raza de acțiune a astronautului meu în derivă. A doua problemă este că andocarea navelor în spațiu este mult mai dificilă decât îmi imaginasem, mai ales atunci când una dintre cele două este uscată de combustibil. Politikonul a mai suferit câteva lovituri în această primă întâlnire, lăsându-l pe Jeb plutind în imensitatea spațiului și salvatorii săi întorși pe pământ învinși. La cea de-a cincea încercare, HMS Micul Nicolae a reușit să-l salveze pe Jeb și să-l întoarcă la Kerbin, aterizând prost în mijlocul Arcticii.

Într-un sens, KSP este un fel de generator de filme interactive The Martian, doar cu extratereștri adorabili. Este un joc video deschis, fără mai mult complot decât proiectele pe care cineva le impune sau contractele pe care le acceptă. Poveștile din fiecare misiune sunt mici clasice ale științifico-ficțiunii de zi cu zi, un fel de lucruri interactive The Right Stuff. Ca orice joc dificil bazat pe reguli complicate, dure și ferme, fiecare pas înainte este un succes și fiecare salvare riscantă, misiune pe altă planetă sau descoperire reprezintă un triumf. Există foarte puține jocuri, foarte puține, care lasă un sentiment de victorie mai complet decât KSP. Este sentimentul de a face față unei provocări, de a depăși un obstacol complex bazat pe știință, efort și o toleranță considerabilă pentru pierderea astronauților în explozii oribile din când în când.

Martianul, atât filmul, cât și romanul, și KSP funcționează ca povești, ca narațiuni, pentru că ne amintesc de un instinct pe care îl avem cu toții, chiar dacă este aproape uitat. Este acel instinct de a vedea un deal, în depărtare, și de a decide că vrem să mergem în vârf pentru simplul fapt că este acolo, așteptându-ne. Este acel instinct de a dori să supraviețuiască cu orice preț, împotriva oricărei adversități. Și este instinctul acela că nu vom lăsa niciodată pe nimeni în urmă, oricât de dificilă este salvarea.

Dacă ți-e dor de un program spațial, de a cuceri terenuri necunoscute sau de a construi nave cu Tente/Lego, nu știu ce aștepți.